第五十九章 流星蝴蝶剑发售
时至四月底,关于《江湖》的开发也已经进入后半段的尾声了,其中的开发过程也并不是一帆风顺。
比如游戏中npc的ai程序,按照楚河的想法,那就是这些ai可以做自己的事情,有自己的生活。
甚至第一局的游戏,关于一个武功的支线剧情是你救一个乞丐,然后对方给你一门武林绝学。
但第二局却是完全不同的变化,即便你在同一时间去那个乞丐可能已经死了,或者被其他人救了,你便跟那门武林绝学无缘了。
不过后来楚河跟团队商量了,一下还是将这个设定给取消了,变成了时间线性的触发。
比如当你离开了一个城之后,游戏内一个月的时间,你可以触发那些任务,一旦没有前去触发,那么这些任务就不会在开启了。
另外在画面上,楚河也跟黄燕跟李珍两个人进行过一些讨论。
考虑到资源优化的问题,一般而言如同《江湖》这样的开放地图,远景都会使用模糊贴图,其中最为出名的b社的《上古卷轴》使用的就是这样一个技术,站在原地开远处的景色,就如同是被雾蒙上了一样,看起来模模糊糊。
这可以让玩家的机器可以节省出大量的资源,而国内大部分的游戏,其中贴图无论是远景还是近景采用的都是一样,这也是国产游戏普遍要求配置比较高的原因之一了。
“弹反!哇,这个刀好厉害啊!比鞭子厉害多了,我觉得得削!”
“我觉得用枪的才是狠,根本近不了身啊!”
“话说这个游戏的难度有点狠啊!我一个人单刷噩梦第四关就刷不过去了。”
麒麟软件园,天河网络的《江湖》项目办公室里,楚河坐在沙发上面跟许昌他们一同用手柄打着游戏。
不是他们正在开发的《江湖》,而是由张克他们‘龙祖工作室’开发的《流星蝴蝶剑》。
从画面上来看的话,只能够算是一般,但游戏的核心卖点显然并不是画面。
而是畅快的打击感,虽然并没有采用目前动作游戏主流的真人动作捕捉技术,但游戏中角色的动作非常流畅,打击感也都不逊色主流的动作游戏。
同时采用了楚河当初提出的意见,《流星蝴蝶剑》的游戏类型,从最初的主打pve,变成了侧重于pvp的存在。
游戏默认是键鼠控制,但同样也支持手柄,相比于键鼠控制楚河他们还是更喜欢用手柄来玩。
毕竟键鼠控制用来搓招的话,虽然也挺方便的,但总感觉少了那么一点味道。
“楚总,你觉得这款游戏首月能够卖多少份?”再次干净利落的死了一次后,伸了个懒腰许昌放下手中的手柄问道。
“国外的销量基本不用指望太多了,但按照这个品质的话,初期国内首月销量的话应该在三十万上下,等口碑传播开来,两个月内乐观估计应该可以破百万大关的吧。”楚河想了想给出了一个数字,游戏的开发费用总共为1500万,这是不加宣传费用的。
游戏的数字版售价为69元,普通实体版为159元,豪华版涵盖了两套不同的限量服装售价为328元。
并没有采取预售的方式,国内的平台还是wegame独占,没办法企鹅财大气粗而且给出的条件也是非常好的。
当然除了wegame跟蒸汽平台之外,游戏本身也可以选择通过官方的登录器注册天河网络的账号来进行游戏。
并且游戏跟之前的饥荒不同,《流星蝴蝶剑》的数据,服务器架设全部由天河网络这边负责的。
无论是wegame还蒸汽平台,以及官网购买都是可以一起进行联机的。
试玩了一下成品的《流星蝴蝶剑》后,楚河拍摄了一个团队正在游戏的视频,然后发送了一个微博。
不得不说,这微博不发还好,一旦开始发而且下面还有不少关注自己的玩家进行评论,楚河这就有一点收不住手了。
从原来的几个月都不见得发一条微博,变成了一天一小条,三天一大条了。
“龙祖工作室新作《流星蝴蝶剑》,最纯粹的竞技格斗,五月初上线!”
在楚河发完微博后不久,下面的评论就开始热闹起来了。
“吃我一矛!看看人家龙祖工作室,你的江湖呢?”
“!!!不好好做游戏,天天蹲在办公室里摸鱼?!”
“不说了!我特么买爆!!”
“有点意思啊!视频里游戏的动作看起来很流畅啊!”
而伴随着楚河的这一条微博,不仅仅是玩家,很多的业内人士也是把注意力放了过来。
对于天河网络业内的所有人,对其都有一个认识,那就是有点奇迹的味道。
一款游戏突然打爆,然后让公司出名,赚个满盆钵这种现象在游戏产业并不罕见。
但关键是天河网络的每一个游戏都取得了成功。
红月传奇、弹弹堂还有饥荒。
这样的现象业内的诸多公司当然不会不去研究,经过调查的分析他们发现天河网络看似巧合的成功,实际上每一款游戏的发布都有一个针对的群体对象。
如同红月传奇主打的就是卖数值,氪金跟不氪金你的体验感完全是两个极端。
其所针对的人群,就是那些三十岁,四十岁,五十岁的中年人。
而弹弹堂则是针对二十多岁的职场女性,以及青年跟小朋友。
嗯,没错,小朋友!
实际上根据用户年龄段调查,弹弹堂里面占比最大的群体之一,是还在上学的小学生,跟初中生。
而剩下来的饥荒,则是瞄准的对氪金网游,手游以及页游无爱的单机群体。
有趣的生存模式,跟不影响游戏任何数值平衡的氪金,加上自由的创造跟探索,这让饥荒销量口碑双丰收。
具有针对性的选择玩家,这本来是任何一个游戏制作者都能够想到的问题。
但当局者迷,却很少有游戏制作者,能够做到这一点,大多数的人总想着去讨好所有的群体,最后却得不偿失。
而无论是红月传奇还是弹弹堂、饥荒,一开始都是有目标的奔着一个固定群体去的。
只有让这一部分的群体感兴趣,稳固了,才会考虑扩展用户。
同时伴随着各大媒体网站的广告投放宣传,《流星蝴蝶剑》也将于五月一日正式发行,跟所有玩家相见了。
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比如游戏中npc的ai程序,按照楚河的想法,那就是这些ai可以做自己的事情,有自己的生活。
甚至第一局的游戏,关于一个武功的支线剧情是你救一个乞丐,然后对方给你一门武林绝学。
但第二局却是完全不同的变化,即便你在同一时间去那个乞丐可能已经死了,或者被其他人救了,你便跟那门武林绝学无缘了。
不过后来楚河跟团队商量了,一下还是将这个设定给取消了,变成了时间线性的触发。
比如当你离开了一个城之后,游戏内一个月的时间,你可以触发那些任务,一旦没有前去触发,那么这些任务就不会在开启了。
另外在画面上,楚河也跟黄燕跟李珍两个人进行过一些讨论。
考虑到资源优化的问题,一般而言如同《江湖》这样的开放地图,远景都会使用模糊贴图,其中最为出名的b社的《上古卷轴》使用的就是这样一个技术,站在原地开远处的景色,就如同是被雾蒙上了一样,看起来模模糊糊。
这可以让玩家的机器可以节省出大量的资源,而国内大部分的游戏,其中贴图无论是远景还是近景采用的都是一样,这也是国产游戏普遍要求配置比较高的原因之一了。
“弹反!哇,这个刀好厉害啊!比鞭子厉害多了,我觉得得削!”
“我觉得用枪的才是狠,根本近不了身啊!”
“话说这个游戏的难度有点狠啊!我一个人单刷噩梦第四关就刷不过去了。”
麒麟软件园,天河网络的《江湖》项目办公室里,楚河坐在沙发上面跟许昌他们一同用手柄打着游戏。
不是他们正在开发的《江湖》,而是由张克他们‘龙祖工作室’开发的《流星蝴蝶剑》。
从画面上来看的话,只能够算是一般,但游戏的核心卖点显然并不是画面。
而是畅快的打击感,虽然并没有采用目前动作游戏主流的真人动作捕捉技术,但游戏中角色的动作非常流畅,打击感也都不逊色主流的动作游戏。
同时采用了楚河当初提出的意见,《流星蝴蝶剑》的游戏类型,从最初的主打pve,变成了侧重于pvp的存在。
游戏默认是键鼠控制,但同样也支持手柄,相比于键鼠控制楚河他们还是更喜欢用手柄来玩。
毕竟键鼠控制用来搓招的话,虽然也挺方便的,但总感觉少了那么一点味道。
“楚总,你觉得这款游戏首月能够卖多少份?”再次干净利落的死了一次后,伸了个懒腰许昌放下手中的手柄问道。
“国外的销量基本不用指望太多了,但按照这个品质的话,初期国内首月销量的话应该在三十万上下,等口碑传播开来,两个月内乐观估计应该可以破百万大关的吧。”楚河想了想给出了一个数字,游戏的开发费用总共为1500万,这是不加宣传费用的。
游戏的数字版售价为69元,普通实体版为159元,豪华版涵盖了两套不同的限量服装售价为328元。
并没有采取预售的方式,国内的平台还是wegame独占,没办法企鹅财大气粗而且给出的条件也是非常好的。
当然除了wegame跟蒸汽平台之外,游戏本身也可以选择通过官方的登录器注册天河网络的账号来进行游戏。
并且游戏跟之前的饥荒不同,《流星蝴蝶剑》的数据,服务器架设全部由天河网络这边负责的。
无论是wegame还蒸汽平台,以及官网购买都是可以一起进行联机的。
试玩了一下成品的《流星蝴蝶剑》后,楚河拍摄了一个团队正在游戏的视频,然后发送了一个微博。
不得不说,这微博不发还好,一旦开始发而且下面还有不少关注自己的玩家进行评论,楚河这就有一点收不住手了。
从原来的几个月都不见得发一条微博,变成了一天一小条,三天一大条了。
“龙祖工作室新作《流星蝴蝶剑》,最纯粹的竞技格斗,五月初上线!”
在楚河发完微博后不久,下面的评论就开始热闹起来了。
“吃我一矛!看看人家龙祖工作室,你的江湖呢?”
“!!!不好好做游戏,天天蹲在办公室里摸鱼?!”
“不说了!我特么买爆!!”
“有点意思啊!视频里游戏的动作看起来很流畅啊!”
而伴随着楚河的这一条微博,不仅仅是玩家,很多的业内人士也是把注意力放了过来。
对于天河网络业内的所有人,对其都有一个认识,那就是有点奇迹的味道。
一款游戏突然打爆,然后让公司出名,赚个满盆钵这种现象在游戏产业并不罕见。
但关键是天河网络的每一个游戏都取得了成功。
红月传奇、弹弹堂还有饥荒。
这样的现象业内的诸多公司当然不会不去研究,经过调查的分析他们发现天河网络看似巧合的成功,实际上每一款游戏的发布都有一个针对的群体对象。
如同红月传奇主打的就是卖数值,氪金跟不氪金你的体验感完全是两个极端。
其所针对的人群,就是那些三十岁,四十岁,五十岁的中年人。
而弹弹堂则是针对二十多岁的职场女性,以及青年跟小朋友。
嗯,没错,小朋友!
实际上根据用户年龄段调查,弹弹堂里面占比最大的群体之一,是还在上学的小学生,跟初中生。
而剩下来的饥荒,则是瞄准的对氪金网游,手游以及页游无爱的单机群体。
有趣的生存模式,跟不影响游戏任何数值平衡的氪金,加上自由的创造跟探索,这让饥荒销量口碑双丰收。
具有针对性的选择玩家,这本来是任何一个游戏制作者都能够想到的问题。
但当局者迷,却很少有游戏制作者,能够做到这一点,大多数的人总想着去讨好所有的群体,最后却得不偿失。
而无论是红月传奇还是弹弹堂、饥荒,一开始都是有目标的奔着一个固定群体去的。
只有让这一部分的群体感兴趣,稳固了,才会考虑扩展用户。
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