第五十章 项目名《江湖》
十月四号,虽然还在国家的法定假期之中,但楚河以及普罗特等新项目的员工,都已经入职开始进行工作了。
新的项目暂时定名为:江湖。
所有前端程序开发的人需要上手了解,熟悉属于天河网络自己的游戏引擎:起源。
新项目里招收的大多数都是有相关开发经验的员工,所以上手的速度比起当初的陶发跟叶迅要快很多。
经过一小段时间的优化完善,起源引擎可以说又茁壮的成长了一点。
起源引擎现在就如同是一个尚未被完全挖掘出来的宝藏一样。
而美术方面,楚河已经联系好外包了,这一次联系的外包是国内一个非常有名气的美术资源外包公司,不仅仅是负责了国内如剑侠传等游戏的大量美术,甚至还跟ea、se等国外大厂有过密切的合作。(嗯,不敢说全部,但目前几乎70%的3a大作都有用国内的美术外包,比如gta5,古墓,以及美国末日,看门狗,最终幻想等等)
当然名气大,作品好,但也代表着东西贵。
开发的周期以一年为期限,游戏的主要风格也已经确定了,偏向水墨风但却又并不完全是。
开放性的地图,以及多支线的结局,打造出一个足够有活力的世界。
地图并不用太大,现如今市场上打着开放性,自由沙盒的游戏,地图是一个做的比一个大,画面一个比一个号,但实际上玩家真的很需要这样庞大的地图吗?
或许初看之下,会让人觉得非常惊艳,但制作组能够保证地图的每一处都是那样的精致么?
制作组能够保证在庞大的地图上,所有的玩法都没有重复性么?
至少目前为止市面上的游戏,楚河没有见到那样完美的作品。
地图是不是有一个城市那样大,这并不重要,真正重要的是如何让玩家充满代入感,让玩家认为游戏中的世界就真的是一个世界,从而投入进去探寻游戏中世界的每一处,而不是在庞大的地图上只是闲逛,看着风景,却没有一点点的游戏性。
当然更重要的一点,天河网络中的人手也不足以他们打造出充满生机的大地图,那是一个极为耗费人力,财力的事情,同时后期在优化上面也是一个大问题。
主要的人物设计,美术方面黄燕跟李珍是与陆州对接的。
毕竟除了部分重要的角色是楚河定下的,一些其余参与剧情,或者支线剧情中的人物塑造,都是有陆州设计的。
其余的大部分的美术资源,以及建模等等,都是成交给了外包团队。
实际上在专业性上面,这些外包团队比起李珍跟黄燕两个人更加的要专业一点,但在楚河看来公司还是需要属于自己的美术设计,而不是全部靠外包,不说所有的美术资源,那样不现实,但重点的人物以及界面ui等,楚河觉得还是需要自己人来完成的。
初步的工作全部安排好了之后,整个项目就已经开始了运转。
伴随着项目的运转,新游戏的开发工作起步还是非常顺利的,而游戏的名字楚河也已经定名好了《江湖》。
这是大家共同商议出来的名字,整个游戏的剧情,可以是苦学武功终成一代大侠,成为了武林盟主。
也可以坏事做尽,称霸武林当一个武林霸主,还可以是浪迹江湖,潇洒自在,做一个逍遥大侠。
甚至如果你对这些都不感兴趣,你可以在游戏里开一家饭店,成为一个名满天下的大厨。或者是创办商会成为一个富甲天下的大商人,乃至你还可以去参加科举,入朝为官。
你可以在这一片天地中选择自己想要的人生,而剧情方面按照楚河的设想,从最初的新手村开始会给你一条线。
如果你按部就班的做下去了,那么将会有一个固定的结局,但如果你不选择跟着这条线去走,而是想去哪就去哪,那么或许你能够发现更为广阔的世界。
并且整个游戏是没有通关结局的!
无论是你成为了武林盟主、武林霸主还是食神,游戏都不会结束,没有所谓的通关动画,你依旧可以继续在这一片江湖上游荡,去探寻还未发现的秘密。
完全的开放***世界。
而伴随着众人的开发进程,楚河电脑中的策划文档的数字,跟修改的地方也越来越多了起来。
毕竟在开发的过程中,许多人都有着自己的想法,就比如说负责美术的黄燕,开发的过程中她就提出关于侠侣方面的设定。
按照剧本来的构想,游戏里面设置了一些支线剧情,无论按照哪条线走下去,只要不是刻意的,都能够碰到一些重要的女性npc角色,并且这些女性npc角色好感度满了之后,都是可以攻略结为侠侣的。
那么问题就来了,跟剧情无关的npc,难道就不可以攻略了么?
为此楚河他们商量了一下,如果真的做成那样的话,似乎的确能够更让玩家产生代入感,毕竟他们为的不就是营造出一个真实的世界么?
甚至李珍还提出了一个想法,那就是为什么一定让男性玩家攻略女性角色,不能让玩家自己创造女性角色成为一个女侠,然后去攻略男性角色呢?
毕竟这不是开放性的世界么,到时候这样也能够成为游戏的一个卖点啊。
众人听了后商讨了一下,觉得还真的非常不错,于是都是很开心的将这一个规划记了下来,只有陆洲满怀怨念的望了一眼黄燕跟李珍。
就是因为这一句话,他又要写不少的文本台词对话了。
三个月的开发时间,很快就已经过去了,伴随着新年假期的结束,众人也都重新回到了自己的工作岗位中。
这三个月中,红月传奇跟弹弹堂两款游戏,仍旧每个月给天河网络带来不少的收入,只不过从每个月的流水来看,红月传奇已经开始走下坡路了,这也是不可避免的一件事情,毕竟页游的生命周期真的不是很长。
倒是弹弹堂表现的十分坚挺,甚至月流水还在不断的创造新高,尤其是寒假期间的新年活动,弹弹堂的全渠道同时在线人数最高达到了80万人,同时月流水竟然达到了5亿,超越了红月传奇当初的最高,成为了一个让业内人士,瞠目结舌的高度。
当然除了这些之外,饥荒取得的成绩也同样喜人,至今为止饥荒的dlc已经发售完毕了,联机模式上线,不久后计划中的商城系统也都已经上市了。
一开始关于商城模式的上线,许多玩家都是在微博下面,跟论坛里面闹翻了天,甚至留言说是在也不玩饥荒了。
不过在各类公关,软宣传的情况下,玩家也发现商城里面卖的仅仅只是装饰品,而且更新后在联网模式下,正常游玩结束后根据生存分数,还会给与不同等级的宝箱,并且能够从宝箱里开出珍奇的饰品后,所有人都开启了真香模式。
累计至今,饥荒国内的销量已经突破700万大关了,海外销量也达到了350万份。
当然更重要的一点,那就是饥荒的盈利方式得到了认可,目前饥荒的日均游戏人数,全平台累计大概在70万人,不过唯一让玩家们有点不高兴的,那就是不同平台的数据是不流通的。
而且除去蒸汽平台外,其他平台的饰品等是无法流通的,这也引发了一次玩家的抗议。
不过后来在楚河的安排下,天河网络沟通联系各个平台,开放了内置的玩家交易商城,这才平息了玩家的怒火。
当然这些交易商城,平台方面也都是有手续费抽成的。
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新的项目暂时定名为:江湖。
所有前端程序开发的人需要上手了解,熟悉属于天河网络自己的游戏引擎:起源。
新项目里招收的大多数都是有相关开发经验的员工,所以上手的速度比起当初的陶发跟叶迅要快很多。
经过一小段时间的优化完善,起源引擎可以说又茁壮的成长了一点。
起源引擎现在就如同是一个尚未被完全挖掘出来的宝藏一样。
而美术方面,楚河已经联系好外包了,这一次联系的外包是国内一个非常有名气的美术资源外包公司,不仅仅是负责了国内如剑侠传等游戏的大量美术,甚至还跟ea、se等国外大厂有过密切的合作。(嗯,不敢说全部,但目前几乎70%的3a大作都有用国内的美术外包,比如gta5,古墓,以及美国末日,看门狗,最终幻想等等)
当然名气大,作品好,但也代表着东西贵。
开发的周期以一年为期限,游戏的主要风格也已经确定了,偏向水墨风但却又并不完全是。
开放性的地图,以及多支线的结局,打造出一个足够有活力的世界。
地图并不用太大,现如今市场上打着开放性,自由沙盒的游戏,地图是一个做的比一个大,画面一个比一个号,但实际上玩家真的很需要这样庞大的地图吗?
或许初看之下,会让人觉得非常惊艳,但制作组能够保证地图的每一处都是那样的精致么?
制作组能够保证在庞大的地图上,所有的玩法都没有重复性么?
至少目前为止市面上的游戏,楚河没有见到那样完美的作品。
地图是不是有一个城市那样大,这并不重要,真正重要的是如何让玩家充满代入感,让玩家认为游戏中的世界就真的是一个世界,从而投入进去探寻游戏中世界的每一处,而不是在庞大的地图上只是闲逛,看着风景,却没有一点点的游戏性。
当然更重要的一点,天河网络中的人手也不足以他们打造出充满生机的大地图,那是一个极为耗费人力,财力的事情,同时后期在优化上面也是一个大问题。
主要的人物设计,美术方面黄燕跟李珍是与陆州对接的。
毕竟除了部分重要的角色是楚河定下的,一些其余参与剧情,或者支线剧情中的人物塑造,都是有陆州设计的。
其余的大部分的美术资源,以及建模等等,都是成交给了外包团队。
实际上在专业性上面,这些外包团队比起李珍跟黄燕两个人更加的要专业一点,但在楚河看来公司还是需要属于自己的美术设计,而不是全部靠外包,不说所有的美术资源,那样不现实,但重点的人物以及界面ui等,楚河觉得还是需要自己人来完成的。
初步的工作全部安排好了之后,整个项目就已经开始了运转。
伴随着项目的运转,新游戏的开发工作起步还是非常顺利的,而游戏的名字楚河也已经定名好了《江湖》。
这是大家共同商议出来的名字,整个游戏的剧情,可以是苦学武功终成一代大侠,成为了武林盟主。
也可以坏事做尽,称霸武林当一个武林霸主,还可以是浪迹江湖,潇洒自在,做一个逍遥大侠。
甚至如果你对这些都不感兴趣,你可以在游戏里开一家饭店,成为一个名满天下的大厨。或者是创办商会成为一个富甲天下的大商人,乃至你还可以去参加科举,入朝为官。
你可以在这一片天地中选择自己想要的人生,而剧情方面按照楚河的设想,从最初的新手村开始会给你一条线。
如果你按部就班的做下去了,那么将会有一个固定的结局,但如果你不选择跟着这条线去走,而是想去哪就去哪,那么或许你能够发现更为广阔的世界。
并且整个游戏是没有通关结局的!
无论是你成为了武林盟主、武林霸主还是食神,游戏都不会结束,没有所谓的通关动画,你依旧可以继续在这一片江湖上游荡,去探寻还未发现的秘密。
完全的开放***世界。
而伴随着众人的开发进程,楚河电脑中的策划文档的数字,跟修改的地方也越来越多了起来。
毕竟在开发的过程中,许多人都有着自己的想法,就比如说负责美术的黄燕,开发的过程中她就提出关于侠侣方面的设定。
按照剧本来的构想,游戏里面设置了一些支线剧情,无论按照哪条线走下去,只要不是刻意的,都能够碰到一些重要的女性npc角色,并且这些女性npc角色好感度满了之后,都是可以攻略结为侠侣的。
那么问题就来了,跟剧情无关的npc,难道就不可以攻略了么?
为此楚河他们商量了一下,如果真的做成那样的话,似乎的确能够更让玩家产生代入感,毕竟他们为的不就是营造出一个真实的世界么?
甚至李珍还提出了一个想法,那就是为什么一定让男性玩家攻略女性角色,不能让玩家自己创造女性角色成为一个女侠,然后去攻略男性角色呢?
毕竟这不是开放性的世界么,到时候这样也能够成为游戏的一个卖点啊。
众人听了后商讨了一下,觉得还真的非常不错,于是都是很开心的将这一个规划记了下来,只有陆洲满怀怨念的望了一眼黄燕跟李珍。
就是因为这一句话,他又要写不少的文本台词对话了。
三个月的开发时间,很快就已经过去了,伴随着新年假期的结束,众人也都重新回到了自己的工作岗位中。
这三个月中,红月传奇跟弹弹堂两款游戏,仍旧每个月给天河网络带来不少的收入,只不过从每个月的流水来看,红月传奇已经开始走下坡路了,这也是不可避免的一件事情,毕竟页游的生命周期真的不是很长。
倒是弹弹堂表现的十分坚挺,甚至月流水还在不断的创造新高,尤其是寒假期间的新年活动,弹弹堂的全渠道同时在线人数最高达到了80万人,同时月流水竟然达到了5亿,超越了红月传奇当初的最高,成为了一个让业内人士,瞠目结舌的高度。
当然除了这些之外,饥荒取得的成绩也同样喜人,至今为止饥荒的dlc已经发售完毕了,联机模式上线,不久后计划中的商城系统也都已经上市了。
一开始关于商城模式的上线,许多玩家都是在微博下面,跟论坛里面闹翻了天,甚至留言说是在也不玩饥荒了。
不过在各类公关,软宣传的情况下,玩家也发现商城里面卖的仅仅只是装饰品,而且更新后在联网模式下,正常游玩结束后根据生存分数,还会给与不同等级的宝箱,并且能够从宝箱里开出珍奇的饰品后,所有人都开启了真香模式。
累计至今,饥荒国内的销量已经突破700万大关了,海外销量也达到了350万份。
当然更重要的一点,那就是饥荒的盈利方式得到了认可,目前饥荒的日均游戏人数,全平台累计大概在70万人,不过唯一让玩家们有点不高兴的,那就是不同平台的数据是不流通的。
而且除去蒸汽平台外,其他平台的饰品等是无法流通的,这也引发了一次玩家的抗议。
不过后来在楚河的安排下,天河网络沟通联系各个平台,开放了内置的玩家交易商城,这才平息了玩家的怒火。
当然这些交易商城,平台方面也都是有手续费抽成的。
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