第一百一十五章 取长补短
(不用给我发推荐红包~)
将会是一场龙争虎斗啊!
从使命召唤的展区离开后,楚河在心里面想到。
刚刚经过体验,楚河也接触到使命召唤现代战争的游戏内容,不得不说十分出色,无论是游戏画面,还是其他的表现,使命召唤都十分厉害。
而且相比于单人模式,这一次的使命召唤在多人模式上面,则是做出了一次很大的改变,最高可以容纳52名玩家在同一战局游戏。
如果能够将多人在线模式做好的话,可以说是相当具有吸引力的。
而多人模式的这个设定,看得出也是使命召唤有跟战地叫板的意向。
毕竟虽然在全球范围内使命召唤的名气比起战地要更大,死忠粉也要更多。
可不得不承认,至少在多人模式这一块,战地的名气要比使命召唤更大。
当然这并不是说玩使命召唤的玩家,并不玩多人模式。
恰恰相反,使命召唤无数的玩家都推崇其单人剧情模式,但根据官方得出的数据,真正通关单人剧情的玩家,拿到通关成就的甚至不到玩家总数的百分之十。
使命召唤的单人剧情优秀么?
当然优秀,但使命召唤优秀的地方,绝不仅仅是剧情上面,小范围的竞技,以及出色的射击手感,这也是使命召唤极大的卖点。
至于为什么单人剧情那么受到推崇,一方面是他的单人剧情的确出彩,还有很大一部分原因都是视屏直播通关的玩家太多了。
“但不管是使命召唤,还是战地,跟求生之路都是不一样的游戏,适合战地跟使命召唤的,没有办法适应求生之路。”
想着使命召唤跟战地的游戏表现,楚河心里面有一个很清楚的认知。
经过试玩之后,楚河有了更深刻的认知了。
如同在战地中,加入了起源引擎的物理破坏系统,房屋建筑遭到巨大的爆炸力量时,将会坍塌。
这样的系统放入到战地庞大的战局地图中,将会表现出极其震撼的效果,可是放入使命召唤的地图里面,小规模的战斗拥有了物理引擎系统,那可不是一个很值得称赞的事情,相反那将会是一个灾难,而求生之路也是如此。
按照楚河对于求生之路的游戏设计,主打的是丧尸割草的爽快感觉,但游戏的流程勉强可以说是迷宫闯关,通过对关卡的推进,最后进入到安全室中,取得游戏的阶段胜利。
可如果要全面加入物理破坏系统,那么最后得到的结果,恐怕就是玩家直接用手雷,直接炸开一条通往安全室的全新道路了。
而且这种情况,放入到多人模式中更是一种灾难。
即便是大地图战局的战地一战,也是并没有全局加入,一些特定的山体岩石道路,只是会呈现出被破坏的效果,但实际上走不通的还是走不通。
而天河网络的江湖项目,实际上现在也陷入了这样的一个抉择中。
原本的多人模式中,拥有物理引擎的特殊效果,但因为是争夺第一,其物理破坏效果,不会影响游戏体验,反而会成为特点。
同理江湖的单人剧情也是如此,这是游戏的一个卖点。
可是在许昌组建了专门的新模式开发团队后,这个特点跟卖点,反而成为了困扰他们的一个难题了。
那就是如何处理其中的一个平衡点,按照许昌的新模式设计,在线模式将会呈现无数个镜像战局,玩家可以通过培养一个全新的人物,从零开始慢慢发展。
就如同是模拟经营养成一样,赚取资金后,可以选择从商,仕途,踏入江湖做大侠、做魔头,当山贼,开镖局。
同时还可以在城镇里面,购买房子,开酒馆,客栈。
这些因为是镜像战局,而并非是在同一服务器地图中,所以就需要用特定模型,比如豪宅都是有特定地点的。
a玩家买了一个豪宅,b玩家也买了一个豪宅,这两个玩家买的宅子,内部的装修可以自己做决定,但他们的位置,外在模型看起来是一样的。
如果根据原本江湖的模式,房子是可以破坏的,那就是一个大问题了。
但如果修改后,该怎么办平衡单人模式与多人模式的不同,这又是他们面临的一个问题。
为了这个事情,许昌天天是最早去公司,最晚回家的一个,看得出其压力非常的大。
不过这些楚河都没有去管了,既然许昌已经决定接手江湖的新模式项目,那楚河就放权给他。
成功了发奖金表彰,失败了那自然也要承担责任。
主要的目标看完了之后,看了一下时间,已经快到中午了,联系上姚大仙后,楚河跟他在展会外的餐厅吃了一顿午饭,找了个地方坐了下来交谈起来。
两个游戏行业的从业者,聊起来当然也是关于游戏的事情,楚河说ea跟动视的特点,而姚大仙则是感叹se等厂商的作品是怎么样的。
然后从东京电玩展上的游戏,两个人又谈了谈关于国内单机游戏行业的现状。
“单人模式不会被取代,但多人模式肯定是以后的主要趋势。”楚河看着姚大仙说道。
“的确,越来越稳定的网络,多人模式的游戏在社交上要远远超越单机游戏,而且从游戏的品质上而言,单机游戏带给玩家的享受难度远远超过多人游戏。”姚大仙也是点头同意。
无论是单人游戏,还是多人游戏,为的都是带给玩家乐趣跟满足感。
但两者不同的是,单人游戏纯粹是在游戏本身带给玩家这方面的享受。
而多人模式,如果将社交模式做好的话,那么多人模式天生就要比单机游戏更占优优势。
只要是人就会有攀比心理,就会有优越感,为什么现在的游戏都会有什么排行榜?天梯排位?
甚至单机游戏都有弄出一个分数排行榜?
不就是迎合玩家这方面的情绪么?
而在这一点上面,毫无疑问多人游戏要占据太大的优势了。
为什么国内网游盛行,可以带来那么大的利益?
一方面是正好赶上了时代,一方面也是因为网游比起单机,更能够让人享受到社交的乐趣,以及这种优越感。
不过玩家的审美不会是一层不变的,如今网游的氪金模式,早晚也会被玩家们厌烦。
至于那时候网游中那一套氪金模式,到底是会彻底的被抛弃,还是做出了‘革新’的改变,改头换面用另外一种方式刺激玩家消费,那就不是楚河能够预测到的了。
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将会是一场龙争虎斗啊!
从使命召唤的展区离开后,楚河在心里面想到。
刚刚经过体验,楚河也接触到使命召唤现代战争的游戏内容,不得不说十分出色,无论是游戏画面,还是其他的表现,使命召唤都十分厉害。
而且相比于单人模式,这一次的使命召唤在多人模式上面,则是做出了一次很大的改变,最高可以容纳52名玩家在同一战局游戏。
如果能够将多人在线模式做好的话,可以说是相当具有吸引力的。
而多人模式的这个设定,看得出也是使命召唤有跟战地叫板的意向。
毕竟虽然在全球范围内使命召唤的名气比起战地要更大,死忠粉也要更多。
可不得不承认,至少在多人模式这一块,战地的名气要比使命召唤更大。
当然这并不是说玩使命召唤的玩家,并不玩多人模式。
恰恰相反,使命召唤无数的玩家都推崇其单人剧情模式,但根据官方得出的数据,真正通关单人剧情的玩家,拿到通关成就的甚至不到玩家总数的百分之十。
使命召唤的单人剧情优秀么?
当然优秀,但使命召唤优秀的地方,绝不仅仅是剧情上面,小范围的竞技,以及出色的射击手感,这也是使命召唤极大的卖点。
至于为什么单人剧情那么受到推崇,一方面是他的单人剧情的确出彩,还有很大一部分原因都是视屏直播通关的玩家太多了。
“但不管是使命召唤,还是战地,跟求生之路都是不一样的游戏,适合战地跟使命召唤的,没有办法适应求生之路。”
想着使命召唤跟战地的游戏表现,楚河心里面有一个很清楚的认知。
经过试玩之后,楚河有了更深刻的认知了。
如同在战地中,加入了起源引擎的物理破坏系统,房屋建筑遭到巨大的爆炸力量时,将会坍塌。
这样的系统放入到战地庞大的战局地图中,将会表现出极其震撼的效果,可是放入使命召唤的地图里面,小规模的战斗拥有了物理引擎系统,那可不是一个很值得称赞的事情,相反那将会是一个灾难,而求生之路也是如此。
按照楚河对于求生之路的游戏设计,主打的是丧尸割草的爽快感觉,但游戏的流程勉强可以说是迷宫闯关,通过对关卡的推进,最后进入到安全室中,取得游戏的阶段胜利。
可如果要全面加入物理破坏系统,那么最后得到的结果,恐怕就是玩家直接用手雷,直接炸开一条通往安全室的全新道路了。
而且这种情况,放入到多人模式中更是一种灾难。
即便是大地图战局的战地一战,也是并没有全局加入,一些特定的山体岩石道路,只是会呈现出被破坏的效果,但实际上走不通的还是走不通。
而天河网络的江湖项目,实际上现在也陷入了这样的一个抉择中。
原本的多人模式中,拥有物理引擎的特殊效果,但因为是争夺第一,其物理破坏效果,不会影响游戏体验,反而会成为特点。
同理江湖的单人剧情也是如此,这是游戏的一个卖点。
可是在许昌组建了专门的新模式开发团队后,这个特点跟卖点,反而成为了困扰他们的一个难题了。
那就是如何处理其中的一个平衡点,按照许昌的新模式设计,在线模式将会呈现无数个镜像战局,玩家可以通过培养一个全新的人物,从零开始慢慢发展。
就如同是模拟经营养成一样,赚取资金后,可以选择从商,仕途,踏入江湖做大侠、做魔头,当山贼,开镖局。
同时还可以在城镇里面,购买房子,开酒馆,客栈。
这些因为是镜像战局,而并非是在同一服务器地图中,所以就需要用特定模型,比如豪宅都是有特定地点的。
a玩家买了一个豪宅,b玩家也买了一个豪宅,这两个玩家买的宅子,内部的装修可以自己做决定,但他们的位置,外在模型看起来是一样的。
如果根据原本江湖的模式,房子是可以破坏的,那就是一个大问题了。
但如果修改后,该怎么办平衡单人模式与多人模式的不同,这又是他们面临的一个问题。
为了这个事情,许昌天天是最早去公司,最晚回家的一个,看得出其压力非常的大。
不过这些楚河都没有去管了,既然许昌已经决定接手江湖的新模式项目,那楚河就放权给他。
成功了发奖金表彰,失败了那自然也要承担责任。
主要的目标看完了之后,看了一下时间,已经快到中午了,联系上姚大仙后,楚河跟他在展会外的餐厅吃了一顿午饭,找了个地方坐了下来交谈起来。
两个游戏行业的从业者,聊起来当然也是关于游戏的事情,楚河说ea跟动视的特点,而姚大仙则是感叹se等厂商的作品是怎么样的。
然后从东京电玩展上的游戏,两个人又谈了谈关于国内单机游戏行业的现状。
“单人模式不会被取代,但多人模式肯定是以后的主要趋势。”楚河看着姚大仙说道。
“的确,越来越稳定的网络,多人模式的游戏在社交上要远远超越单机游戏,而且从游戏的品质上而言,单机游戏带给玩家的享受难度远远超过多人游戏。”姚大仙也是点头同意。
无论是单人游戏,还是多人游戏,为的都是带给玩家乐趣跟满足感。
但两者不同的是,单人游戏纯粹是在游戏本身带给玩家这方面的享受。
而多人模式,如果将社交模式做好的话,那么多人模式天生就要比单机游戏更占优优势。
只要是人就会有攀比心理,就会有优越感,为什么现在的游戏都会有什么排行榜?天梯排位?
甚至单机游戏都有弄出一个分数排行榜?
不就是迎合玩家这方面的情绪么?
而在这一点上面,毫无疑问多人游戏要占据太大的优势了。
为什么国内网游盛行,可以带来那么大的利益?
一方面是正好赶上了时代,一方面也是因为网游比起单机,更能够让人享受到社交的乐趣,以及这种优越感。
不过玩家的审美不会是一层不变的,如今网游的氪金模式,早晚也会被玩家们厌烦。
至于那时候网游中那一套氪金模式,到底是会彻底的被抛弃,还是做出了‘革新’的改变,改头换面用另外一种方式刺激玩家消费,那就不是楚河能够预测到的了。
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